|
Huggies, la reconocida marca de pañales de Kimberly Clark, contrató a Sia Interactive quien desarrollo dos aplicaciones interactivas, “Ventanitas” y “Rompecabezas” para su stand en Expobebe 2008.
| |
Ficha Técnica |
| Cliente |
Huggies, Kimberly Clark |
| Lugar |
ExpoBebe 2008, Chile |
| Fecha |
Desde el 23 al 25 de mayo |
| Requerimiento |
Generar flujo hacia el stand de la marca mediante una solución interactiva ambulante. Generar un momento familiar dentro del stand de la marca |
| Solución |
Ventanitas en Promoman y Rompecabezas en kiosko interactivo |
| Resultados |
2100 usuarios interactuaron con el juego durante los tres días en los que se monto la exposición. |
|
|
Junio 2008 – Chile.
Kimberly Clark convocó a Sia Interactive para el desarrollo de dos aplicaciones interactivas destinadas a destacar la presencia de Huggies en Expobebe 2008, la exposición de productos y servicios para mamás y bebes más grande de Chile.
En base a los lineamientos estéticos de la reconocida marca de pañales se desarrolla “Ventanitas” y “Rompecabezas”. Entre el 23 y el 25 de mayo ambas actividades funcionaron de manera conjunta: los usuarios que participaban en una actividad eran invitados a interactuar con la otra.
Ambos desarrollos resultaron un éxito sin precedentes para la firma, desencadenando altos niveles de participación: el stand estuvo siempre lleno de gente que aguardaba su turno para jugar más allá del horario de cierre de la jornada. Entre ambos juegos se registraron más de 2100 participaciones en los tres días de la Exposición.
|
 |
Ventanitas
Nuestro clásico juego de match “Ventanitas” fue instalado en un Promoman. Este producto transforma a la acción itinerante permitiendo que a través de ella se genere flujo hacia el stand.
|
| |

|
 |
 |
| |

|
 |
 |
 |
Rompecabezas
Quienes se acercaban al stand se encontraban con un kiosko interactivo donde se los invitaba a jugar con un “Rompecabezas”. Los usuarios se sacaban una foto en familia que luego se descomponía en varios trozos para ser armada por los participantes valiéndose de la tecnología touch de la pantalla. Esta solución permitió a la marca ofrecer a los participantes una actividad orientada a la familia.
|
| |

|
 |
 |
| |

|
 |
 |
|