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El shopping Plaza Norte 2, a través de la agencia Mis Trece, contrató a SIA Interactive para desarrollar e implementar 4 juegos interactivos para su promoción Los clientes se merecen un 10.

  Ficha Técnica
Cliente Plaza Norte
Agencia Mis Trece
Lugar

Shopping Plaza Norte 2, Madrid, España

Fecha

De marzo a julio de 2008

Requerimiento

Realizar 4 acciones pautadas una por cada mes para hacer regalos y llamar la atención de la gente que asiste al shoping.

Solución 4 juegos interactivos: cubilete, ruleta, penal RV y stop.
Resultados 3112 compradores se volcaron a participar de los juegos.

Agosto 2008 – Madrid, España.
Desde el mes de marzo hasta julio, el shopping Plaza Norte 2, de Madrid, implementó una promoción llamada Los clientes se merecen un 10.

Para reforzar esta acción, a través de la agencia Mis Trece, el shopping contrató a SIA Interactive, que desarrolló cuatro entretenimientos interactivos. Se trató de un cubilete virtual, una ruleta, un juego de penales y un stop.

Los juegos se utilizaron uno por cada mes que duró la promoción y para participar de los mismos, y tener la posibilidad de ganar un premio, sólo se debía presentar un ticket de compra.

El resultado fue excelente: los compradores se volcaron en gran número a participar de los juegos. En total participaron 3112 clientes.

Carrera de bicicletas Cubilete virtual
El tradicional juego de magia e ilusión fue implementado en un plasma touch screen donde los participantes debían descubrir dónde se escondía el logo de Plaza Norte.
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Piso Interactivo Ruleta
Los participantes debían activar la ruleta virtual para tener la chance de ganarse alguno de los premios ofrecidos.

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Piso Interactivo Penales
Los participantes tenían 5 oportunidades para patear penales mediante un sensor inalámbrico colocado en la punta del pie. En pantalla se mostraba el arco con el arquero y el recorrido de la pelota hasta convertir el gol. De acuerdo a la cantidad de goles que lograran, podían llevarse distintos premios.
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Piso Interactivo Stop
El jugador debía tratar de presionar en un monitor touch screen alguno de los logos en el momento que se ilumninaran. Si lo lograba, el casillero revelaba un premio escondido.

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“La posibilidad de jugar y llevarse un premio atrajo mucho la atención del público. Fue un éxito.”
Paloma Sanchez Arjona
Agencia Mis trece

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